Настольная игра Плоский мир. Анк-Морпорк (Discworld: Ankh-Morpork)

Ankh-Morpork — стратегия, события которой разворачиваются в одноимённом городе, известном по «Плоскому миру» британского мастера юмора, Терри Пратчетта. По сюжету игры нынешний патриций Анк-Морпорка — лорд Витинари — бесследно исчез, скончался или же отлучился на выходные, но свято место пусто не бывает: за освободившуюся вакансию уже развернулась борьба между несколькими личностями, желающими оставаться до поры до времени в тайне. Ведь пока кот отсутствует, мыши начинают свою игру.

Цели игроков различаются и зависят от доставшихся им перед игрой тайных личностей. Будучи одним из трёх лордов, игроку нужно взять под контроль определённое число районов, которое напрямую зависит от количества играющих. Если же игрок — Витинари, тайно вернувшийся в город, его задача — разместить своих подручных в девяти разных районах Морпорка. Тролль Хризопраз мечтает о состоянии в 50 долларов, если брать в расчёт и стоимость расположенных на карте города зданий. Дракон, Король Гербов, жаждет причинить городу достаточно неприятностей, чтобы вернуть ему справедливого короля. А Сэмюэль Ваймс просто делаёт свою работу и пытается не дать другим достичь их целей, доведя игру до «истощения» колоды карт.

Для выполнения грязной работы игрокам служат подручные и несколько зданий. Игровой процесс прост: разыгрываешь карту и следуешь её инструкции. Некоторые карты обладают значком, позволяющим сыграть следом за ней ещё одну карту. Всего в игре 132 карты, каждая из которых уникальна и представлет собой персонажа или место, известное по книгам Пратчетта. Например, разыграв Себя-Режу-Без-Ножа Достабля, можно получить или потерять деньги — это, как кубик ляжет. Розыгрыш тролля Детрита позволит навести в городе неприятности, а мага — взять случайную карту события. Поскольку это Анк-Морпорк, хороших событий ждать не приходится — только плохие, зато любого воображаемого уровня. Также в колоде достаточно Ассасинов, чтобы убирать с дороги подручных соперников.

Неприятности — центральный механизм игры. Добавив подручного в район, уже занятый другими, игрок добавляет туда и метку неприятностей. Метка покидает район вместе с подручным, но пока та покоится в районе, она позволяет убирать подручных других игроков при помощи карт и мешает строительству в районе зданий.

Здание даёт игроку определённые преимущества в зависимости от того, в каком районе оно возведено. Построй здание в Тенях, и оно позволит размещать по дополнительной метке неприятностей каждый ход. В районе Мелких богов, и оно защитит игрока от случайных событий, покуда у него хватит денег, чтобы платить своему богу.

Игра завершается, когда на начало своего хода один из игроков достиг своей специальной цели, или же, если закончились карты в колоде. Во втором случае, если среди игроков не оказалось Ваймса, подсчитываются победные очки, выдаваемые за богатство и количество подручных на игровом поле.

Над оформлением игры работает команда под предводительством Бернарда Пирсона, известного скульптурами и другими сувенирами по мотивам «Плоского мира». Игра готовится к осенней ярмарке в Эссене. Ориентировочно в продаже — с октября 2011.

Внимание! В текст карт русского издания игры от 2011 года закралась ошибка. Сибилла Ваймс позволяет заменить здание другого игрока своим в районе, в котором нет маркера неприятностей . Оригинальные карты и правильный текст:

1. Сибилла Ваймс. Замените здание игрока своим. Оплатите стоимость здания его исходному владельцу. Оно должно находиться в районе, в котором нет маркера неприятностей.

2. Взяткер Позолот. Вы можете заменить здание игрока своим. Оплатите стоимость здания его исходному владельцу. Оно должно находиться в районе, в котором есть маркер неприятностей.

Знаете все про Матушку Ветровоск? Твердо уверены что Смерть - мужского рода и ему можно изъясняться капслоком? Просто обожаете дерзкие и хлесткие фэнтазийные игры? Тогда садимся за стол, получаемвзакрытую своего Персонажа и его Цель, и отправляемся в Плоский Мир - драться, плести интриги и выигрывать.

Добро пожаловать в Анк-Морпорк

Готовы примерить на себя черный балахон Смерти и его косу? А пройтись по Продолговатому кабинету Лорда Витинари? Шагнуть на камешки мостовой возле Залатанного Барабана вместе с Командором Ваймсом? Тогда открываем коробку - и попадаем в «Плоский мир»!

  • Вместо обычных игроков, отличающихся только цветом фишек, в борьбу за главенство на улицах волшебного города вступают горячо любимые персонажи;
  • Каждый имеет свою цель и свои условия победы и потому скрывает свою личность от противников, чтобы истинные мотивы поступков оставались таинственны, как самая темная подворотня в Тенях;
  • В «Плоском мире» куча инсайдерских приколов, но вставлены они таким образом, что фанат Пратчетта будет растекаться от удовольствия, а неофит сможет спокойно играть дальше, наслаждаясь игрой просто как игрой.

Главное - помните, что статус человека определяется силой его врагов.

Кто выступит против Зла, творимого во имя Мира и Счастья?

Игроки расставляют на поле-карте Анк-Морпорка фишки слуг, строят здания и разыгрывают карточки - для начала их по пять на руке. Именно карточка определяет судьбы мира - например, требует убрать своего слугу из района событий или дает возможность за некоторую мзду защититься от зла...ну, какого-нибудь зла, которого здесь немало.Впрочем, взаимодействуя с троллями и демонами, страстно обманывая других игроков и загребая банк, вы имеете шансы не только насладиться качественной и вариативной игровой механикой, но и повстречать говорящего пса Гаспода, капрала Шнобби Шноббса и даже Чертова Тупицу Джонсона в лице его творений. Вам ничего не говорят эти имена? Да вы, братец, впервые в Плоском мире... и как же мы вам завидуем! У вас столько впереди.

Как устроен Плоский мир:

  • Игровое поле - карта Анк-Морпорка;
  • Фишки слуг;
  • Фишки зданий;
  • Фишки демонов, троллей;
  • Жетоны неприятностей;
  • Двенадцатигранный кубик;
  • Игровые монеты - настоящие серебряные и золотые акн-морпоркские доллары!
  • Карточки персонажей: Лорд Витинари, Лорд Силачи, Хразопраз и другие.
  • Карточки случайных событий;
  • Карточки с городскими районами;
  • Два типа игровых карточек;
  • Памятки для игроков.

Словосочетание «плоский мир» (точнее, Мир Диска, «discworld») заставляют всех поклонников книг Терри Пратчетта с пониманием ухмыляться и искать свободное место на полке для коробки с игрой.

Мастер пера вдохновил не только режиссеров на экранизации отдельных книг, но и создателей настолок на «Плоский мир: Анк-Морпорк» – игру, погружающую в атмосферу самого известного города его вселенной.

Описание игры


Узнаете?:) Великий Атуин, слоны и Диск, все как в книгах Пратчетта

Настольная игра «Плоский мир: Анк-Морпорк» отсылает к циклу книг в жанре фэнтези «Плоский мир». Своеобразный юмор книг, яркие персонажи, незабываемые приключения перенесены на игровое поле, позволяя фанатом насладиться множеством пасхалок, а впервые приобщившимся к вселенной Пратчетта – просто весело провести время.

Сюжет начинается с того, что исчезает лорд Витинари, правитель Анк-Морпорка. Никто не знает, куда он делся и кто теперь встанет у руля. Начинается борьба за власть…

В игре семь персонажей, включая собственно Витинари, и у каждого из них свои тайные цели, о которых нельзя говорить остальным. Победа и главный приз достается тому, кто первый сможет их достичь.

Игрокам придется столкнуться с демонами, драконами, Смертью и прочими неприятностями. Фантастика? Фантастика, но такая увлекательная!

Что в наборе?

Игровые фишки

В коробке вы найдете:

Правила и ход игры

Плоский мир покоится на трех слонах и большой черепахе, а «Плоский мир» как игра – на несложной схеме расстановки фишек и следовании за написанным на карточках.


Плоский мир покоится на трех слонах и большой черепахе

Подготовка к игре

Участники выбирают себе цвет и делят по нему фишки слуг и зданий. В районы Тени, Сестры Долли и Сточные районы каждый отправляет по одному слуге. Плюс туда же ставят по жетону неприятностей – они не личные, а общие.

Игрокам выдается на руки по 10 долларов. Остальные деньги образуют банк. Все остальные фишки оставляют рядом с полем.

Карточки персонажей раздаются вслепую. Игроки не должны разглашать свою «личность» и ее цели. Отложенные в коробку лишние карты тоже не стоит просматривать.

Рядом с полем кладут три перетасованные колоды: случайные события и игровые карты. При этом карты с зеленой кромкой всей пачкой кладутся поверх «коричневых». Игрокам выдается по пять карт.

Стопка с карточками городских районов размещается лицом вверх – все их должны видеть. Все игроки («Анк-Морпорк» – игра на двух–четырех человек) берут по карточке-памятке, чтобы ничего не забыть и не перепутать в процессе игры. Очередность хода определяется броском кубика.

Если игроков всего двое, то из персонажей нужно удалить Хризопраза, а из игровых карт – Хьюберта и Космо Роскошь.
Карточки персонажей

Ход игры

На своем ходу участник играет любую карту с руки. Указания на карточках могут привести к тому, что сыграть придется более одной, или к тому, что их будет больше пяти. В финале хода карты нужно добрать до пяти, но если их больше – лишнее не сбрасывается.

Партия идет либо до победы одного игрока, либо пока не закончится колода. Важно: у каждого персонажа свои условия победы, и их необходимо соблюсти.
Игровое поле

Розыгрыш карт

В «шапке» большинства карт есть перечень действий, которые игрок может совершить. Их делают строго в указанной очередности, но все, кроме Случайного события, допустимо просто пропустить. Сыгранная карта уходит в сброс.
Игровые карты

Действия

  • Поставить слугу. Фишку слуги ставят ее либо в тот район города, где уже присутствует слуга игрока, либо в соседний. Количество слуг в каждом районе не ограничено. Когда фишки заканчиваются, можно переставлять имеющиеся.Но учитывайте, что как только в где-либо становится больше одного слуги (любого, не только вашего), туда автоматически приходит и жетон неприятностей. К счастью, он может быть только один на район, но теперь тут нельзя ничего стоить. Чтобы избавиться от него, необходимо вывести с территории одного слугу.
  • Построить здание. Там, где есть слуга игрока и нет жетона неприятностей и ничего еще не построено, участнику разрешено установить фишку здания. Но недостаточно ее просто поставить – нужно оплатить в казну цену, указанную на участке. Теперь игрок берет себе карточку района и держит ее в открытом виде. Максимальное количество зданий на персонажа – шесть. Когда все они построены, можно одно из них перенести в другой район, сдав карточку назад и взяв новую. Зачем нужно застраивать районы? Ну как минимум затем, чтобы получать от них бонусы один раз в ход. Районы :
    • Тени – поместить фишку неприятностей в этот или соседний район, если там есть хоть кто-то из слуг;
    • Сестры Долли и Мраколодец – за 3 анкморпорских доллара поставить фишку слуги здесь или в соседнем районе;
    • Сточный район – в обмен на сброшенную карту взять в банке 2 доллара;
    • Сонные холмы и Длинная стена – получить в банке 1 доллар;
    • Стадион Гиппо и Драконья посадка – получить 2 доллара;
    • Остров Богов – за 2 доллара выкупить и убрать с карты города один жетон неприятностей;
    • Мелкие боги – за 3 доллара отменить любое случайное событие, влияющее на слуг игрока, цена за каждого слугу;
    • Семеро спящих – получить 3 доллара;
    • В недвижимость – взять из игровой колоды карту и взамен сбросить одну свою.

Карты районов
  • Убить. Убрать с любого участка из тех, где лежит жетон неприятностей, одного чужого слугу, демона или тролля. Вместе с жертвой исчезнет и жетон.
  • Убрать жетон неприятностей. Действие, позволяющее избавиться от пакостного жетона без лишних движений.
  • Взять деньги. В банке. Сумма написана.
  • Свиток. Он призывает выполнить написанное в нижней части карты.
  • Сыграть еще одну карту. Не считается шулерством сыграть подряд несколько карт с таким действием.
  • Прерывание. Поднятая ладонь может спасти игрока от многих неприятностей. Карты с таким символом можно играть в любой момент, чаще всего – на чужом ходу. И даже на свое ходу такую карту можно предъявить дополнительно к активной, не прерывая действие. Вот только если о ней вспомнили поздно, после уже совершившейся гадости, то поезд ушел.
  • Случайное событие. Игрок обязан вытянуть карту из соответствующей колоды, и ее эффект сработает. Каждое событие происходит лишь единожды. Если в результате него вы теряете здание, то карточку района придется вернуть в резерв. Район происшествия определяется броском кубика.

Карты с перечнем действий
  • Дракон. Район будет выжжен его пламенем, оттуда убираются все, что там стояло.
    Наводнение. Двойной бросок. Если выпавшие районы граничили с рекой, они, становятся затопленными. Игроки эвакуируют по одному из своих слуг в ближайший район, но только не в тоже пострадавший. Остальное не перемещается.
  • Пожар. Если есть здание, оно горит и убирается. Кубик бросается повторно. Если выпал соседний район и там тоже есть здание, огонь уничтожает и его, пока не выпадет участок не по соседству и без строений.
  • Туман. Из игровой колоды сбрасываются в открытую пять верхних карт.
  • Бунты. Игра прекращается, если на поле стоят восемь жетонов неприятностей (или больше). Но «Командор Ваймс», если он есть в игре, подавляет бунты, и они не срабатывают.
  • Взрыв. Уничтожает все здания на участке.
  • Таинственные убийства. Убирают любого слугу из выпавшего района, да, своего тоже. Потом кубик бросают все игроки по очереди и снимают с поля по еще по одному слуге каждый, если тем не посчастливилось стоять «на районе».
  • Демоны из Подземельных Измерений. Кубик бросают четыре раза и ставят по фишке демона в каждый выпавший район. Если повторно выпал один и тот же – значит, там будет больше одного демона. Карточки районов с демонами становятся неактивными, и здесь теперь нельзя ничего строить, нельзя взять земли под контроль. Очки за эти участки тоже не начисляются при финальном подсчете. Убрать или передвинуть демонов можно так же, как слуг.
  • Обрушение. Участники платят по 2 доллара за каждое свое строение на поле, либо теряют его.
    Чертов Тупица Джонсон. Карточка выпавшего на кубике района теряет свои свойства, но продолжает учитываться при итоговом подсчете очков. И одного слугу оттуда придется убрать.
  • Тролли. Кубик бросается трижды, и в выпавшие районы приходит по одному троллю. А если там уже кто-то стоял – то еще и фишка неприятностей. С точки зрения механики игры тролли рассматриваются как ничейные слуги.
  • Землетрясение. Кубик бросается дважды, и из выпавших районов убираются все здания.

Финал игры


Игровое поле

Игра заканчивается в трех случаях:

Для каждого персонажа условия победы в игре «Плоский мир: Анк-Морпорк» различны, соответственно у вех игроков будет различна стратегия игры. Условия должны выполняться на начало хода.

Лорду Витнари , правителю самого известного из городов Плоского мира, необходимо иметь слуг практически по всему городу: при игре вдвоем – в одиннадцати районах, втроем – в десяти, вчетвером – в девяти.

Лорд Селачи, Лорд Ржав и Лорд де Словв должны не просто поставить слуг на определенные участки, а взять эти районы под контроль. Район считается взятым под контроль, если там больше ваших фишек, чем фишек остальных игроков (каждого конкретного) и чем троллей. Например, два слуги и одно здание против двух слуг и двух троллей. Также в районе не должно быть демонов. А вот жетон неприятностей никак не мешает. При игре на двоих нужно контролировать семь районов, на троих – пять, на четверых – четыре.

Дракон Король Гербов , древний вампир, выигрывает при наличии восьми жетонов неприятностей на поле. Город впал в хаос и ему снова нужен властный король.

Хризопраз, гангстер-тролль, должен сколотить небольшое состояние в размере 50 долларов. В эту сумму входят и наличные, и стоимость всех построек. А вот банковские займы из нее вычитаются.

Командор Ваймс , возглавляющий городскую стражу, положит победу к себе в карман, если на момент окончания колоды ничьи условия не будут выполнены.
Командор Ваймс, возглавляющий городскую стражу

Если колода закончилась, а за Ваймса никто не играет, то начинают считать заработанные очки. Один слуга на карте равен пяти очкам, каждый доллар в кармане – одному очку, каждое здание – его стоимости в долларах, отданной при строительстве.

Те, кто имеет на руках карточки «Банк Анк-Морпорка» или «Мистер Бент», должны заплатить указанную на них сумму или потерять пятнадцать очков. Если по очкам выходит ничья, то побеждает тот, у кого дороже недвижимость.
Игровые карты

Кому понравится?

Конечно, в игре не представлены все герои мира Диска как, например, первый турист Двацветок, и Коэн Варвар, но в колоде можно встретить много знакомых лиц – и волшебника Ринсвинда, и орангутанга-библиотекаря, и даже Смерть и его внучку Сьюзан. Эти и другие персонажи, не вошедшие в обзор, встречаются в цикле книг о Плоском мире («Цвет волшебства», «Безумная звезда», «Стража! Стража!» и еще порядка сорока томов).

Игра непременно станет одной из любимых у фанатов произведений Терри Пратчетта за возможность встретиться с его героями снова. А также за нестандартный подход, разнообразную стратегию от партии к партии и непременное чувство юмора. Игровое поле «Анк-Морпорк»

Дополнения

Дополнительных колод к «Анк-Морпорку» нет, но для тех, кто не желает расставаться с его атмосферой, создана отдельная настольная игра «Плоский мир: Ведьмы». Игра-приключение для юных ведьмочек из Ланкра, которым нужно решать многие ведьминские и людские проблемы на практике.


Победителю в награду подарят электронную книгу. У меня уже есть отличная "читалка", но я решил попробовать. ХАЛЯВА ЛОВИСЬ!!!
Ну, и попутно дублирую рецензию в свой ЖЖ, вдруг кому-то будет интересно.

Книги Терри Пратчетта давно стали классикой юмористического фэнтэзи. Созданный английским писателем Плоский Мир полюбился миллионам читателей. Плоский Мир - необычное место. Солнце здесь маленькое, намного меньше земли. А солнечный свет очень медленный. Этот мир действительно плоский, земля покоится на панцире огромной черепахи, плывущей в бескрайнем космосе.


Серия насчитает десятки книг, написанных про самых разных героев. Могущественных и не очень. Главным героем книги Пратчетта может стать, как молодой сирота, воспитанный гномами; так и сама смерть. Вернее, сам Смерть; ибо Смерть в Плоском Мире мужского пола.
В удивительном мире существует удивительный город - Анк-Морпорк. Единственный в своём роде. Самый большой город Плоского Мира. Анк-Морпорк населяют сотни тысяч разумных существ, стекающихся в город со всех концов Плоского Мира. События большинства книг, либо целиком происходят в Анк-Морпорке, либо косвенно связаны с городом. Герои книг живут в городе, работают в нём, посещают его, но чаще всего просто проклинают город.
Анк-Морпорк не только самый большой город земли, одновременно, эта самая большая помойка Плоского Мира. Анк-Морпорк построен на Анк-Морпорке. Жители строят новые дома на руинах старого города, который построен на руинах старого города, который построен… ну, понятно! Под землей расположены настоящие катакомбы, являющие собой хаотичное собрание покинутых зданий. Через город протекает река Анк, в которой сложно утонуть, ибо вода - это далеко не всё из чего состоит Анк. Обычно упавший в реку предмет (например, труп) с противным чмокающим звуком начинает медленно погружаться на дно. В случае массового пожара, горожане открывают шлюзы и тогда «вещество» из реки затапливает весь город. Так в Анк-Морпорке борются с огнём. Долгое время город не имел собственной пожарной команды, т.к. в Анк-Морпорке признают только сдельный способ оплаты труда. Пожарным платили только за потушенный пожар, и чтобы получить хорошие деньги за работу, необходимо было сперва что-нибудь поджечь.
Я думаю, многие уже поняли культурные традиции Анк-Мопорка. Гостеприимный город настежь распахивает свои двери любым завоевателям! Захватчики входят в город, и оказываются окружёнными толпой торговцев. Дальше солдатам остается только продать своё оружие, купить себе выпивки, напиться вусмерть, проснуться утром в канаве голыми и ограбленными, а затем пойти искать работу, став ассимилированными гражданами Анк-Морпорка.
Горожане ненавидят свой город. Приезжающие на заработки гномы, тролли и другие существа ненавидят его ещё больше. Город высасывает силы. Город создаёт невыносимые условия жизни. Но все устремляются в Анк-Морпорк, ибо это город возможностей. Город, где живут деньги. Город перспектив. В Анк-Морпорке умеют делать деньги буквально из всего. Грязный Гарри сколотил целое состояние, копаясь в отходах граждан. Теперь на него работают гноллы, тролли и люди. Грязный Гарри уважаемый бизнесмен, он крупный поставщик «удобрений» для окрестных полей. На свадьбе его дочери присутствовал сам правитель Анк-Морпорка.
Когда-то Анк-Морпорком правили короли, но последнего монарха публично казнили на одной из площадей города. С тех пор жители получили возможность грустить «о старых добрых днях, когда у Анк-Морпорка был король». Многие верят, что молодой юноша по имени Моркоу, является законным наследником престола. Однако Моркоу, возможно, единственная бескорыстная душа в городе. Его не интересует власть, и он полностью удовлетворён своей службой в городской страже.
После низвержения монархии в городе был основан институт «патрицианства». Проще говоря, вместо короля городом стал править патриций. Увы, власть над столь огромным числом людей превращала каждого нового патриция в жестокого тирана, похлеще самого безумного короля прошлого. Однако с последним правителем Анк-Морпорку повезло. Нынешний патриций - Хэвлок Витинари, пользуется уважением в народе. Люди так и говорят: «Он, конечно, жуткий тиран, но раньше было гораздо-гораздо хуже !». Витинари - представитель знатного рода, он получил блестящее гуманитарное образование в Гильдии Убийц. Патриций обладает острым аналитическим умом и прекрасно умеет работать с людьми.

«Лорд Витинари олицетворял стабильность, и часть его гения была в открытии, что в стабильности люди нуждаются больше чем в чем-либо еще. » (@ «Ноги из глины» Т. Пратчетт)

Хэвлок первый правитель города, который решил не перестраивать систему под себя, а приспособить имеющиеся механизмы на службу городу. Перво-наперво он предложил легализоваться всем Гильдиям (убийц, воров, белошвеек, алхимиков и т.д.). Руководителям гильдий быстро пришёлся по вкусу официальный статус. Вместо старых и прокуренных подвалов лидеры воров и убийц смогли переехать в роскошные особняки. Спустя время, Витинари потребовал от воров бороться с «нелицензированным» воровством. Сперва большие боссы возмущались, но Витинари любезно напомнил им, что теперь патриций не только знает их всех в лицо, но также уведомлен: в каких парикмахерских стригутся их жёны, и в каких частных школах учатся их дети. В итоге принципы взаимовыгодного сотрудничества были согласованы. С этого момента все «работники» отрасли стали обязаны предъявлять жертвам свой гильдейский знак, и воровать строго в пределах приобретённой лицензии. Наглых «преступников», застигнутых за нелегальным грабежом, Гильдия Воров начала самостоятельно отлавливать и «вывешивать» на крыше своего административного здания. Не сказать, что гражданам понравились новые порядки. Однако в городе наступила стабильность. А стабильность привела к ещё большему потоку денег и рабочих рук.
Ещё одно правило патриция: «Главное богатство Анк-Морпорка - это его люди ». Облачившись в личину диктатора, правитель редко прибегает к прямым репрессиям. Обычно он предпочитает мягко подталкивать людей к совершению нужных городу поступков.
Но главный политик Анк-Морпорка выглядит чересчур разумным для человека. Красной нитью сквозь книги Пратчетта проходит мысль: «Не боритесь с человеческими пороками. Дайте людям свободу и научитесь направлять энергию их недостатков в нужное русло ». На примере Анк-Морпорка показывается, как это может работать. Однако наверху системы стоит Витинари - человек без пороков. Не похоже, что патриция интересуют деньги. Он умерен в еде. Мало спит. Не сходит с ума по женщинам, азартным играм и алкоголю. Патриций всегда спокоен, не склонен к вспышкам ярости и спонтанным решениям. То есть наверху порочной системы находится практически сверхчеловек, не подверженный влиянию города. Но Хэвлок Витинари вымышленный персонаж. Вопрос, где такого взять в реальной жизни?
Каждый день в Анк-Морпорк прибывают всё новые и новые разумные существа: тролли, гномы, вампиры, умертвия и т.д. Они меняют город, привнося в него свои идеи, обычаи и культуру. Однако и Анк-Морпорк меняет их. Больше всех изменились гномы, некоторые из них даже стали признавать тот факт, что среди гномов бывают женщины. А некоторые (о! ужас) даже стали одеваться и вести себя, как женщины. Неудивительно, что многие считают Анк-Морпорк центром греха и безбожия, но это не так. В городе расположено огромное число церквей и храмов практических всех божеств. Опытные священники с помощью крепких дубинок изрядно поднаторели в богословских спорах.
Помимо всего, именно в Анк-Морпорке располагается Незримый Университет - крупнейшие научное заведение магии во всём Плоском Мире. Волшебники Незримого Университета настолько мудры и могущественны, что даже отстояли в спорах с Витинари право не платить городу налоги.

«Волшебники считали, что, будучи служителями высшей истины, они не должны подчиняться светским законам города. А патриций говорил, что так-то оно так, но они, черт побери, должны платить налоги, как и все прочие городские жители. Тогда волшебники намекали, что как последователи света мудрости они совсем не обязаны хранить верность смертному человеку. А патриций заявлял, что это тоже правильно, но они обязаны платить городской налог двести долларов с головы в год, причем платить его ежеквартально. В ответ волшебники указывали, что Университет стоит на волшебной земле и, соответственно, обложению налогами не подлежит, а кроме того, невозможно обложить налогами знания. Но патриций утверждал, что это очень даже возможно. И налог составляет двести долларов с головы. Ну а если проблема в голове, ее можно легко устранить простым усекновением. Волшебники говорили, что во всем цивилизованном мире с волшебников не берут налогов. Патриций же уверял, что цивилизованность — это понятие относительное, и даже самого цивилизованного человека можно разозлить….
В конце концов стороны пришли к соглашению, что волшебники, конечно, не должны платить налоги, но будут тем не менее делать пожертвования в городскую казну в размере, скажем, двести долларов с головы — все на сугубо добровольной основе, без обид, ты — мне, я — тебе, деньги будут использованы исключительно в мирных и экологически приемлемых целях.» ( @ «Мрачный Жнец» Т. Пратчетт).

Анк-Морпорк представляет собой не только город, но и государство. Государство, у которого нет своей армии, ибо город предпочитает не воевать, а покупать. Сперва кажется, будто городу нет дела до остального Плоского Мира. Однако это не так, Анк-Морпорк скрытно вмешивается в политику Убербвальда, Клатча и других стран.
Естественно, геополитические успехи города вызывают зависть и желание подражать. Однако Анк-Морпорк не только добился звания самого большого богатого и перспективного города, он активно желает это звание удержать. В книге «Монстрячий Взвод» или «Пехотная баллада» герцог Злобении решил превратить свою страну во «второй Анк-Морпорк», для этого он начал войну с Борогравией, заручившись официальной поддержкой города-государства. Вот только эта поддержка оказалась очень специфической. Герцог очень хотел превратить свои владения во «второй Анк-Морпорк», вот, только он не задумался: «А самому Анк-Морпорку это надо ?». В итоге добрый союзник не допустил полного разгрома уже фактически побеждённой Борогравии, а авторитет герцога в Убервальде опустил ниже плинтуса. Союзничек!
Анк-Морпорк - необычный и интересный город. Уникальный город. В нём много достопримечательностей, например: храм бога-крокодила Оффлера, дворец патриция, Незримый университет и, конечно же, запах старикашки Рона. Если Вы хотите познакомиться с городом поближе, то читайте произведения Пратчетта. Анк-Морпорк мелькает в большинстве книг, а цикл - «Стража» фактически посвящён ему.
Книги из цикла стража:
1. Стража! Стража!
2. К оружию! К оружию!
3. Ноги из глины
4. Патриот
5. Пятый элефант
6. Истина
7. Ночная стража
8. Пехотная баллада.

Вы ещё не бывали в Анк-Морпорке, величайшем городе Плоского мира? Утешьтесь, наконец-то у вас появилась такая возможность! Вы сможете посетить самые фешенебельные клубы и главные городские достопримечательности, наведаться в Незримый университет, прогуляться по улицам, переулкам и закоулкам. Можете даже по Теням пошастать - но помните, в этом случае на похороны за городской счёт не рассчитывайте. В общем, добро пожаловать в Анк-Морпорк!

Terry Pratchett
The Compleat Ankh-Morpork
Путеводитель
Жанр: справочное издание, фэнтези
Выход оригинала: 2012
Переводчик: В. Сергеева
Издательство: «Э», 2016
Серия: «Терри Пратчетт»
128 стр., 3000 экз.
Похоже на:
энциклопедия «Мир Льда и Пламени. Официальная история Вестероса и Игры Престолов»
энциклопедия «Мир Ведьмака»

Разнообразных справочных изданий по фантастическим мирам не счесть. На русском языке они тоже выходят, в последние пару лет - весьма регулярно. В основном такие справочники делятся на три категории. Первая - серьёзные, подробные и тщательно структурированные энциклопедии с упором на информативность. Вторая - красочные, богато иллюстрированные и эффектные издания, более напоминающие артбуки. Наконец, третья категория - справочники в игровой форме. Именно таков путеводитель по Анк-Морпорку.

Сочиняя его, демиург Плоского мира Терри Пратчетт словно представил своих читателей реальными путешественниками, впервые посетившими Анк-Морпорк. Так что книга структурирована совершенно так же, как путеводитель, к примеру, по Лондону или Парижу. Читатель узнает о пунктах обмена валют, медицинской помощи, службе правопорядка, ознакомится с местным законодательством, системой городского транспорта, инфраструктурой и далее по списку. Всё подробно и информативно - хоть прямо сейчас заказывай визу и билет в Анк-Морпорк!

Конечно, Пратчетт не был бы собой, если бы путеводитель оказался простым перечислением сухих фактов. Текст насыщен типичными для автора ироничными шуточками и аллюзиями, так что скучать читателю не придётся. Причём читать книгу с начала совершенно не обязательно - всё-таки это не роман, сюжетной интриги здесь нет. Открываешь на любой странице и наслаждаешься - одни пародийные рекламные объявления чего стоят!.. Конечно, книга рассчитана на фанатов Плоского мира, которым все эти колоритные названия и термины греют душу. Впрочем, неофиты подобные справочные издания обычно и не покупают.






Естественно, есть тут и иллюстрации. Хотя кажется, что их всё-таки недостаёт. Возможно, несколько цветных врезок не были бы лишними. Но что поделаешь, в оригинале их нет. А русское издание почти полностью соответствует оригиналу - за одним очень существенным исключением (но об этом читайте во врезке).

Итог : Очень симпатичное «фанатское» издание, хороший подарок всем поклонникам Плоского мира. Если бы не одно «но», было бы просто шикарно…

Где эта улица, где этот дом?

Увы, в русском издании не хватает карты города, которая есть в оригинале. Потому обильно рассыпанные по тексту отсылки к карте (например, «Королевский музей искусств. Верхний Бродвей (H3)») совершенно бесполезны. В издательстве «Эксмо» обещают исправить ситуацию. Для тех, кто уже купил путеводитель, карту опубликуют в электронном виде. Также планируется выпуск дополнительного тиража книги, уже с картой. Но всё-таки подобные ляпы, да ещё с учётом немалой стоимости издания, абсолютно недопустимы - и здорово портят впечатление от прекрасной книги.